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デッキ初期デッキヴァイスサイド シュヴァルツサイド 対戦相手ストーリー 2ターン目 デッキ 初期デッキ ヴァイスサイド なのはA’s TD 超電磁砲 TD AB&クド TD ハルヒ TD シュヴァルツサイド iM@S TD Fate TD ミルキィ TD マクロスF TD 対戦相手 ストーリー → 対戦相手 2ターン目 チャレンジモードデッキ/如月千早 デッキ/コーデリア・グラウカ 名前 コメント
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カードを積み重ねた山札の事。ここにゲームで使用するカードが全て入っている。 このカードゲームではバトルデッキとライブデッキの2種類のデッキがあり、それぞれ用途が異なる。 ■関連項目 用語集 バトルデッキ ライブデッキ
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真「765プロのみんなってかわいいよね」 執筆開始日時 2012/01/31 元スレURL http //hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1328020188/ 概要 伊織「どうしたのよ、急に」 真「いや、ボクってどちらかというと女の子から人気があるじゃない?」 伊織「確かにそうね」 真「でもやっぱり男の人からの人気が欲しいじゃない?」 伊織「じゃない?って言われても」 真「だから765プロのみんなを観察することにしたんじゃない?」 伊織「とりあえずその口調どうにかならない?」 タグ ^菊地真 ^水瀬伊織 まとめサイト ゴールデンタイムズ http //ss-site.livedoor.biz/archives/14788462.html プロデューサーさんっ!SSですよ、SS!
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デッキ 通常カード3枚の組み合わせ。 プレイヤーは予め3組のデッキをゲームに登録します。 配置(及びデッキの表記) デッキは以下のように表記されます。 デッキ 1.(カード名) 2.(カード名) 3.(カード名) 番号の低い順に、左から並べられます。
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【ミンゲイドラゴンデッキ】 【上級6枚】 タイラントドラゴン*1(200) 光と闇の竜*1(400) 青氷の白夜龍*1(300) マテリアルドラゴン*2(300×2) アームドドラゴンLv.5*1(5) 【下級13枚】 コアキメイルドラゴ*3(5×3) 仮面竜*3(50×3) ミンゲイドラゴン*3(5×3) ランサードラゴニュート*1(30) サファイアドラゴン*3(5×3) 【魔法14枚】 サイクロン*1(50) スタンピングクラッシュ*3(5×3) ハリケーン*1(50) 地割れ*3(50×3) 強制転移*2(50×2) 精神操作*1(100) 光の護封剣*1(100) ライトニングボルテックス*2(100×2) 【罠7枚】 ミラフォ*1(150) リビデ*1(150) 激流葬*1(150) バーストブレス*2(5×2) 奈落の落とし穴*2(150×2) 合計40枚ー3255¥ 値段は近所のショップを参考にした。 魔法とかとりあえず強いの入れたってのがあるから、ドレッドドラゴンとかを増やして 強制転移を三枚にしてもいいかもしれない。 特殊召喚封じのコアキメイルドラゴと場一掃のバーストブレスはなかなか刺さる。 タイラントドラゴンとか好きな人にはおすすめ 10/9/1以前の禁止・制限下 【ミンゲイドラゴンデッキ】 【上級6枚】 タイラントドラゴン*1(200) 光と闇の竜*1(400) 青氷の白夜龍*1(300) マテリアルドラゴン*2(300×2) アームドドラゴンLv.5*1(5) 【下級13枚】 コアキメイルドラゴ*3(5×3) 仮面竜*3(50×3) ミンゲイドラゴン*3(5×3) ランサードラゴニュート*1(30) サファイアドラゴン*3(5×3) 【魔法14枚】 サイクロン*1(50) スタンピングクラッシュ*3(5×3) 大嵐*1(50) 地割れ*3(50×3) 強制転移*2(50×2) 洗脳ブレコン*1(100) 光の護封剣*1(100) ライトニングボルテックス*2(100×2) 【罠7枚】 ミラフォ*1(150) リビデ*1(150) 激流葬*1(150) バーストブレス*2(5×2) 奈落の落とし穴*2(150×2)
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【ミリマス】杏奈「ロコ…かわいい、ね…」 執筆開始日時 2016/12/18 元スレURL http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1482064202/ 概要 あんロコ 杏奈「ロコ…一緒にゲーム、しよ…?」 ロコ「ソーリーですアンナ!ロコは今ネクストアートの構想を練るのにビジーなので!」 杏奈「むー……。ロコのくせに…生意気、だよ…」ムニー ロコ「ア、アンナ!?ロコのチーク引っ張るのはやめてくださいー!」 タグ ^伴田路子 ^望月杏奈 ^高槻やよい ^春日未来 ^星井美希 ^伊吹翼 ^最上静香 ^水瀬伊織 ^七尾百合子 まとめサイト アムネジアss大全 あやめ2nd えすえすゲー速報 えすえすログ えすえすMode エレファント速報 だる速 ネコミミss速報 ひとよにちゃんねる プロデューサーさんっ!SSですよ、SS! ポチッとSS!! SSまとめ SSでレッツゴー SSびより SSマンション YomiCom wiki内他頁検索用 コメディ ミリオンライブ 伴田路子 望月杏奈 百合
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機略デッキ SR司馬懿の機略自在をメインに据えたデッキ。 味方にかける号令と敵にかける妨害のふたつの使い方ができる。 味方掛けの場合、武力+4、知力+2、移動速度1.5倍が9カウント。 相手掛けの場合、敵の強化計略を打ち消しつつ武力-3。 移動速度UPが1.5倍なので騎馬はオーラ状態でも1段階迎撃までしか取られず、槍と弓は迎撃を取られない。 このため槍兵を壁にした騎馬での連続突撃が強力。 さらに単色の場合には必殺の二度掛けという選択肢が。 武力+8、知力+4、速度2.25倍の超絶神速号令の破壊力はあらゆる号令の中でも最強クラスを誇る。 その一方で相手掛けは後掛けでこそ効果を発揮するものになったため、素の状態で押される状態に陥ると苦しい。 しかし単色ならば味方掛けからさらに敵掛けに繋ぐことができ、単体で相手の対抗計略に対する対策も兼ねることができる。 武力上昇は+4とそれなりに高いが、自身が計略に含まれないこともあり、漫然と使うと他の号令に簡単に押しつぶされてしまう。 移動速度と知力アップを生かした戦い方、またそれを生かせるデッキ構築が求められる。 構成 2/2/2/1/1 2/2/1/1/1/1/ 主力を中知力以上で固めると、機略の知力上昇により計略耐性が非常に高くなる。 逆に高武力の脳筋を入れると知力+2も焼け石に水となる場合が多いが、 その反面、敵掛け機略を圧力にして相手の号令を抑制しつつ素武力での戦闘を有利に進めやすい。 周囲の環境や自身のプレイスタイルに合った構成を選びたい。 また機略の武力上昇が+4と小さく、+2の知力上昇が付くことから、 機略味方掛け後の二の手を用意できると士気8~10あたりのぶつかり合いで心強い。 武力上昇値の低さを補える刹那系や、知力上昇を活かしやすい単体強化を入れるとよいだろう。 速度上昇を活かして反計持ちや雲散持ちで相手の動きを抑制するのも有効。 4枚構成にしたい場合は魏4枚デッキを参考に。 キーカード SR司馬懿 コスト2 騎兵 天 6/10 伏兵/魅力 武力は6だが騎馬、知力10、伏兵魅力、号令持ちとかなりの良スペック。 知力10の伏兵と馬の機動力を生かし最大限に活用したい。 軍師の自分が入れられないのが唯一にして最大の泣き所。 その他カード 定番カードの項を参照。 【コスト3】 コストが重く、必然的に枚数、武力も落ちやすいので不向き。まず使用しない。 魏4デッキにSR司馬懿が入っているというパターンくらいか…? 【コスト2.5】 魏単機略デッキならほぼR典韋を入れるための枠だと考えてよい。 またSR曹操やSR張遼を入れることで、それぞれ求心デッキや神速デッキとの折衷型というのもある。 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 刹那の怪力(3) 【コスト2】 壁となる槍兵、メインアタッカーとなる騎兵を1枚ずつ選択するのがオーソドックスな形。 前者はR張郃・DS曹彰が唯一の選択肢。機略デッキにおける定番カードである。 後者は司馬懿の武力不足を補うために武力8以上が好まれる。 そんな中UC夏侯惇は機略で対応しづらい小出しの強化計略(車輪等)への対策となるため、選択肢となりうる。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏武の強兵(3) UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 雲散の眼光(3) UC徐晃 騎 天8/5 神速戦法(4) R龐徳 騎 地9/1 特攻戦法(4) DS曹彰 槍 天 7/5 特攻戦法(4) SR鄧艾 騎 天7/9 伏 隠密の神速行(5) 【コスト1.5】 主に2.5コストを採用した場合に使用する枠。 司馬懿では心許ないサブアタッカーを補強するか、機略の脇を固める計略を用意するかといったところ。 前者はUC曹仁、後者はR羊祜などが定番。 機略以外の勝ち筋としてダメージ計略を採用する場合もこの枠を用いるが、 ただでさえ低くなりがちな武力がさらに低くなってしまう点に注意。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法(3) R郭嘉 騎 天4/9 伏 刹那の神速(3) UC鍾会 騎 地4/8 水禍の計(7) C曹彰 騎 地6/2 勇 刹那の怪力(3) UC曹仁 騎 天6/5 神速戦法(4) R羊祜 騎 地5/6 魅 刹那の号令(3) 【コスト1】 多くの場合、この枠から2枚以上選択することになる。 全ての魏デッキにおける定番である劉曄や楽進はもちろんのこと、 機略をかけても迎撃が取られなくなったC李典などの弓兵も選択肢になりうる。 特に速度上昇計略である機略と反計は相性が良い。 槍は反計を失った程イクよりも武力3で壁にしやすい蔡瑁が有力。 また騎兵では計略が強化戦法になった楽進に代わり、 低士気で小出しできる計略を持った牛金、曹昴、郭皇后なども選択候補。 アタッカーが少なくなりがちでコスト1.5を入れにくいデッキな為、 司馬懿とは別に低士気計略要員を入れるならこの枠が中心となる。 UC楽進/LE楽進 騎 天4/3 強化戦法(4) C牛金 騎 地3/1 勇 猪突猛進(3) C曹昂 騎 天3/4 殿、私の馬を!(3) C郭皇后 騎 地2/7 魅 弱体化の小計(4) C蔡瑁 槍 地3/3 強化戦法(4) C李典 弓 地3/6 反計(3) C劉曄 騎 天2/7伏 看破(2) 軍師 SR司馬懿 同名カードの為使えない。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 機略自在味方掛け→突撃闘陣というコンボは速度が上昇してるので強力。 兵略も再起なので扱いやすい。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵集陣は武力上昇値の低さを補うには最適。 強力な陣略に対応できる転進再起は上手く使えるなら勝負を決める事も多々ある。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 長期にわたって敵城をせめるときなど、再起の必要性を感じないなら増援がオススメ。 連環もこちらが速度が上昇しているので、相性は抜群。 軍師司馬懿が使えない関係上、魏単で増援や妨害陣略を使いたい場合は荀攸1択。 他の軍師と比べ、戦略の幅がグッと広がるのが特徴。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) スターター軍師だが再起を中心的に使うならオススメ。 知勇兼陣を使えば、機略自在はさらに長くなるうえ、実質的に武+5・知+3というすさまじい安定性を誇る。 対機略デッキ 先掛けの号令機略と、後掛けの妨害機略、共に強力な計略である。 武力+4、速度1.5倍に加え、知力+2で防御力も上がっているため、下手な計略は焼け石に水となりかねない。 ダメ計は効果が薄い為、強化計略で対抗するのが通常だが、中央でプレッシャーに耐えかねて先に放ってしまうと雲散+弱体の機略の餌食である。 司馬懿がコスト2とそれほどデッキを圧迫していない為、刹那系、神速系、隠密系、離間、水計など他の選択肢にも注意が必要となる。 また士気を12まで溜めさせないよう注意すること、士気12からだと機略を味方がけされた後に雲散が飛んでくる。 こちらに強力なダメ計や妨害、又は奥義が無い状態だと事実上ほぼ『詰み』の状態になる。 それだけはなんとしても避けるようにしたい。 特に強化計略やダメ系への依存度の高いデッキに対して強いので、呉・群雄を使ってマッチすると苦戦は確実である。 しかし、計略の消費士気が重く、計略範囲の狭い機略デッキは局地戦が大の苦手。召喚やゴリバナナで消耗戦に持ち込もう。 陣略 機略の範囲はかなり狭い為、掛ける前には密集しなければならない。 そのため、鉄鎖連環や混元一気、極滅業炎などの陣略がハマることがある。 敵城門前に設置すればほとんどの部隊が入ることも。 が、相手もそれを分かっているので、陣略のありそうな位置を避けてきたり、転進再起を選んでいることも多い。 陣略の効果をあまり過信することの無いようにしよう。 一方、密集することからダメージ計略は有効のように思えるが、 魏には武力と知力のバランスがとれた武将が多く、また機略自在使用後なら知力も上昇しているので、 Rホウ徳等の脳筋かよほど兵力が減っていなければ、仕留めそこなう可能性が高い。 特に奥義が解らない内に安易にダメ計を放つことはご法度、仕留め損なった上に増援などされたら涙目である。 確実に仕留められる状況以外では、あまり使いたくないところ。 号令 槍が多いなら英傑号令等で十分対応可能。 ただ敵は移動速度が上がってるので注意。 機略は武力上昇値自体はあまり高くないので、守りの際には城内を上手く使った立ち回りが重要。 安易に号令を先撃ちするような真似はご法度、狭くてまず入らないとは思うが、 妨害機略を警戒して敵前での密集は避けるように。 妨害 効果範囲が激狭なため妨害計略が非常に有効。 知力が上がっているとはいえ所詮+2なので、ダメージ計略ほど露骨な影響は現れない。 機略自在デッキは騎馬槍編成であることが多いので連環、離間が非常に有効。 連環の計に関しては反計の射程外からも余裕で計略が打てる上、機略の範囲の関係上避ける事は相当困難。 離間は機略の効果を完全に無効化させることが可能、更に騎馬はオーラを再発動することが出来ず歩兵同然となる。 弱体化、完殺、挑発、雲散なども反計にさえ気をつければ有効な手段の一つ。 士気無し時のプレイングどの場合でも当てはまるが、士気12まで貯めさせないこと。(八卦の戦計に関しては別だが) 味方掛けの後に妨害の機略が撃てる状態に持ち込まれるのはかなり苦しい。 司馬懿の武力が6と低めなので、号令等を使わずに押すことが出来れば相手の選択肢はぐっと狭まる。 また、八卦の戦計とは違い人数が減ると味方掛けの効果は単純に減少する。足並みを乱すのが有効。 ただ機略側もそれは判っているので、神速戦法や弱体化、刹那の号令など局地戦向けの計略要因が入っている場合もある。 最後まで足並みを乱しきれず、局地戦で士気を使いすぎると相手の士気MAXから恐ろしい逆襲を食らうので注意。 車輪 味方掛けの機略に対しては、(UC夏侯惇がいなければ)大車輪戦法が非常に有効である。 こちらも号令+大車輪戦法ならば確実だが、相手に突撃さえさせなければ、 高武力の車輪+他の部隊の援護で士気差を作りつつ被害を最小限に食い止めることが出来る。 だが、車輪を使う際には機略自在デッキに高確率で入っているであろう反計に注意。 そのため、遠くから部隊を回せる伝授ならばなおいいだろう。 消耗戦 士気が満タンの時は恐ろしいが、士気が貯まりきる前の素武力の勝負ならば機略自在 デッキはそれほど強いデッキではない。 延々と攻勢をかけ続けることで士気を使わざるをえない消耗戦に持ち込み、最後まで 序盤戦の状態を維持できればそのまま勝てることもある。 どんなデッキでも取れる対抗策ではないが、覚えておいて損はない。 総括 味方がけするときに一度密集してしまうのが機略の最大の弱点。 そこを離間、連環、完殺などの妨害計略で狙われたらひとたまりもない。 特にマウントを取られた等に時にその弱さがもろに現れてくる。 攻めているときと違って『早めに号令をかけて散開する』といったことが出来ないためである。 ただ味方がけ機略後は知力も上がっているので気をつけよう。 足並みを揃えさせないように(特にキーカードのSR司馬懿を)各個撃破していけば優位に立てる。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 UC徐晃 魏 2 騎 天 8/5 神速戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力26/総知力35。魏単機略デッキ、1コストに反計を2枚採用したW反計型。槍が足りないと感じるなら蔡瑁、殲滅力を上げたいなら楽進やR龐徳、と好みに合わせて武将を入れ替えていく。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力28/総知力30。魏呉機略デッキ。浄化の計が入っているため機略自在の弱点のひとつである妨害計略に対して強い。召喚計略もあるため素の戦闘でも優位に立ちやすい。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 SRorUC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化or神速戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C蔡瑁 魏 1 槍 地 3/3 強化戦法:4 C曹植 魏 1 弓 地 柵/魅 1/7 雲散の計:3 総武力21/総知力44。7枚機略デッキ。7枚のため、手数が多くなり、機略を掛けた時の爆発力はとんでもない。しかし、その反面素武力がとてつもなく低くDSで操作するのは、至難の業。だが、雲散・反計と揃っており相手にかける圧力は、もの凄い。士気が溢れても隠密を使用することで防止できる。基本的に序盤は柵を活用して守り、反計の士気が溜まり次第、機略を掛けて攻城を取る。終盤は士気溢れに注意して、機略の二度掛けで相手を一掃する。注意点は、機略の効果範囲が狭いため、部隊を効果範囲外に出さないように気をつける。また、固まった際妨害計略に絶対の注意を払う。軍師は再起が安定。好みで楽進を牛金にしたりすることも出来る。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR司馬懿 魏 2 騎 天 伏/魅 6/10 機略自在:6 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 SR楽進 魏 1 騎 天 4/3 神速戦法:4 総武力25/総知力30。魏単2.5コスト入り機略デッキ。機略の弱点を補うように組まれたデッキ。素の立ち回りでは典韋がいるのでいくらかは楽に戦える。苦手な消耗戦では刹那計略が大活躍。妨害には反計で対処しよう。敵掛け機略があるので強化計略を反計でマークしなくていいのが強み。相手からしたら計略が相当撃ち辛い。相手が計略を撃つのを渋っているうちに刹那計略or機略で攻めるといい。相手を後手に回させるのがこのデッキの持ち味。
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魔人統一デッキ 大型魔人ユニットを主軸に、魔人の手引きやサポートマジックを駆使して戦うデッキである。 目次 魔人統一デッキカード解説メインカード サンプルデッキサンプル解説 コメント欄 カード解説 メインカード 化身カルキ MP抽出の力によるブーストや、四象の篭手と魔人の手引きによるコンボを狙う。 炎の巨人スルト MP抽出の力によるブーストや、火の領域によるコンボを狙う。 四象の篭手 魔人の手引きと化身カルキによるコンボや、 補充の緑泡、援軍要請の蒼玉、支援要請の紅玉などと組み合わせて使う。 魔人の手引き 化身カルキや炎の巨人スルトはもちろん、アサシンも地味に魔人ユニットである。 ブーストとして使用しても良し、連撃に使用しても良し、奇襲に使用しても良し。 サンプルデッキ [デッキコード] 1070F1c6I6U6X7d7D7S8m8n8Wa9bvck [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 2 No014 炎の巨人スルト × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 32 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No185 魔人の手引き × 3 No210 四象の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 3 サンプル解説 行動毎に選択肢が多いデッキである。 展開をデザインして大胆に運用してください。 コメント欄 スルトは2属性以上を使うデッキじゃないと初めの火属性に変えるときの一回分しか効果を発揮できないから 実質的にファラクデッキくらいでしか使い道がたぶんないはず(ファラク抜きの2属性デッキでもいいかも) 手引きはcp250以上ならmp50回復してくれて(cp200以下だとmp回復量が少し足りない) スルトの代わりにcp250魔人の中から探すとカルキと相性がいいバララーマがいたので 完全じゃないけど魔人統一の方針を守りつつデッキを少し調整してみました スルト3→バララーマ3 蒼玉3→契約の石1・・・マジックを5枚捨てるとユニットを引きやすくなるので蒼玉と似た効果があり契約の場合はmp50回復もできる コンボデッキ以外ではユニが少ないときは蒼玉より契約のほうがいいときが多いはず (蒼玉はアーキタイプのコンボデッキで特定のユニが必要なコンボ時に入れるといいかなたぶん) ヴァルキリー2・・・八卦があればカルキをmp200で出せるのでループしやすい(手引きがあるとmp150でカルキ!) あとは墓場にユニが多ければ手札が増えるのでバララーマとも相性がよい 四象の篭手3 →八卦3・・・ 四象カルキ手引きコンボは3つ必要で少しコンボが手札にそろいにくく、八卦があれば手引きなしでもカルキのmp100効果を使えるから八卦で 火の領域3→秘箱降魔・・・余ったカードをとりあえず使いやすい秘箱と降魔に [デッキコード] 1065A191c6u6I6U6X7d7D7S888h8n8M8Wa3bv [ユニットカード] × 9・・ユニットがアサシン抜くと実質6枚で少し少ないかなと思いヴァルキリーを足しました No003 アサシン × 1・・・ヴァルキリーで使いまわせるので1枚減らし No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No024 化身バララーマ × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・手引きがあるので1.2枚召喚解除でもよいはず。 No169 契約の石 × 1 No172 希望の雷 × 1・・・魔道転送でもおk No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No185 魔人の手引き × 3 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 -- (名無しさん) 2017-07-30 19 50 21 [デッキコード] 10F5p5u6w6U6X7k7C7S7U7Xb3bvbyckcx [ユニット] × 8 No014 炎の巨人スルト × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 APDP使いそうにない時は未完欠片時の魔力吸収でMPに No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 場にたまる鎖抽出を使える。ベリアル生贄スルト火で未完も No229 現世の鎖 × 2 スルト鎖生贄でスルト2体後に火の領域で未完2つとかできる。契約降魔に変えても No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 魔力吸収でMPたまるのとスルト領域コンボで手札が多く必要なため No255 火の領域 × 3 相手が属性デッキっぽい時、属性継続の妨害に使っても No260 闇の領域 × 1 魔人統一ではないけどファラクなし2属性スルトデッキ作りました 魔法を設置する大型(ルシとスルト)と魔力吸収が相性いいのではと思い組んだデッキ。 スルト火で未完産んでスルトを吸収後に未完魔力吸収をするのがやりたい動きです。 普通に未完欠片と魔力吸収してもいいです。(このデッキでは魔力吸収とあわせるのは未完欠片くらい) 魔力吸収は伏せるマジックを選ばないと余計なマジックまで吸収する所が難しい代わりに 魔転と比べてMP増えるのでユニット出すのが早いのが利点でユニットとマジックの切り替えが早いです。 引き直しはどれかのユニットで 弱点は心削り、水界呪などのMPを削るデッキは苦手です。 魔力吸収は魔法デッキ以外だと大型とも相性よさそうで ユニットをカルキラクシュミーに変え、滅封魔石を入れてそれで魔力吸収もよさそうです -- (名無しさん) 2024-08-10 21 06 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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出演回 BiKiNi 1999/05/20 アイドル王 1999年 グラビアの美少女 エブナイ 2001年6月 タモリ倶楽部 プロフィール 誕生日:1981/09/23 出身地:神奈川県 サイズ:B83W58H84(1999アイドル王出演時/2000) グラビアアイドル リンク https //thetv.jp/person/0000131793/ 名前 コメント
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【盗賊】の特徴 概要 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード JOKER過去に推奨されていたカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【盗賊】の特徴 Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。 「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。 トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。 概要 まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。 手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。 Ver.1.4の怪盗ZEROと南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、 さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。 バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、 【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。 Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノスと怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。 デッキ構築 Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフや怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、 「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。 従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。 むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。 キーカード エリートシーフ CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。 相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。 緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。 怪盗ZERO CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。 相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスやサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。 アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。 ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。 南風のニンリル コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。 上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。 このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。 また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。 ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。 しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。 見習いシーフ CIPに相手の手札を1枚破壊する。 盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、 「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。 大魔導士リーナ エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。 圧殺のタウロス 自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。 緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。 主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。 統制者ヴィシュヌ 当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。 使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。 「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。 ユグドラシル 手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。 小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。 トリガー/インターセプトカード 盗賊のアジト 【盗賊】専用のトリガーカード。 召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。 武器破壊 言わずと知れた強力BP変更カード。 このデッキは殴るのである。 森の女神 ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。 緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。 謀略の祝杯 従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、 怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。 JOKER セイクリッドフィールド (JUSTICE/御巫 綾花) ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。 BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。 過去に推奨されていたカード Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。 軍神アテナ 属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。 これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。 石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。 サイクロプス 相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。 一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。 【呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。 キャプテン・キッド 戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。 コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。 虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。 相克のジェミニ 必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。 虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、 こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。 そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。 浮遊術 BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。 キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。 エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。 闇取引 手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。 ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。 甘露なる苦汁 相手の手札を破壊した時にCPを+2する。 コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。 ロストボーイパレード CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.4 赤 破壊少女シヴァ 3 1.0 青 ミイラくん 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3 大魔導士リーナ 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.4 圧殺のタウロス 3 怪盗ZERO 3 統制者ヴィシュヌ 3 PR エリートシーフ 3 南風のニンリル 3 ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 1 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 盗賊のアジト 3 インターセプト 1.2 緑 大いなる世界 1 1.3EX2 武器破壊 2 1.4 森の女神 1 PR 無 微笑の占い師 1 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE セイクリッドフィールド ユニット 30 進化ユニット 1 トリガー 4 インターセプト 5 赤 3 青 10 緑 22 無 5 先攻時 海鳴の精ウンディーネ 後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。 本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。 後攻時 南風のニンリル ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。 コンボの例 ニンリル+エリートシーフ 手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要 このデッキに対するメタの張り方、対策など レベコンを使うのが安定。 レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。 むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。